uem estava lá: Jay Wilson, diretor do jogo de Diablo III, foi acompanhado por Kevin Martens (designer teor de chumbo), Tallman Josh (artista conceptual), Cooper Peet (artista de ambiente sênior), Bender Jason (projetista de sistemas sênior), Jill Harrington ( sênior artista técnica), Steve Shimizu (programador de gameplay de chumbo), Christian Lichtner (diretor de arte) e Michael Nicholson (interface do usuário artista sênior). Morte, destruição e armaduras coloridas esperam.
O que eles disseram: A BlizzCon 2010 painel serviu como uma repartição da Blizzard a metodologia na elaboração de todos os aspectos de Diablo III. Um dos tópicos mais interessantes vêm de qual a equipa de desenvolvimento aprendeu com Diablo II. Mais especificamente, algo que incomodou Blizzard sobre o Diablo II foi a conversa introdutória que criou o cenário para a história. Em pouco mais de um minuto, ele foi simplesmente muito tempo e impediu os jogadores de entrar no jogo em si. Em última análise, isso iria contra a política da Blizzard de ação baseado em contação de histórias. Eles querem que o leitor seja capaz de experimentar os aspectos da história sem retirado seqüências expositivo que interrompem o fluxo do jogo.
O resultado final é um jogo que tenta contar uma história de várias formas, algumas mais direta do que outros. Por exemplo, um nível pode contar uma história baseada em seus detalhes mais sutis enquanto interagindo com personagens não-jogadores durante uma sequência de calabouço cria oportunidades para pequenos pedaços de história.
O mais interessante é a adição de elementos da história opcional na forma de livros de histórias, que os jogadores podem escolher ignorar completamente ou rastrear cada um, dependendo do que eles querem fora da história. Quando usados, esses livros lore reproduzir um arquivo de áudio narrado pelo personagem que está associado, mas a chave é que o jogador ainda pode lutar e fazer outras coisas enquanto ele está jogando.
O painel, em seguida, transferida para alguns elementos de design visual em torno do cerco de Bastion - uma fortificação a ser atacado pelas forças do inferno. O conceito de equipe pensava de um navio de guerra quando esbarra com uma estrutura capaz de se defender. Como tal, as partes fora do Bastião aparência semelhante à de um navio, com um monte de ângulos agudos em ferro forjado, ballista empoleirados nas paredes e objetos que se parecem com as âncoras, mas servir como arma anti-cerco.
Por outro lado, o interior é para olhar um pouco mais quente e viveu, como se os soldados estão lá preparando para a batalha. O resultado final é o uso de mais madeira e menos ferro para dar uma olhada geral, mais suaves, mas bem-vestida. Todos estes elementos visuais em seguida, combinam-se para contar uma história que os jogadores podem preencher sozinhos.
A partir daí, a discussão passou para elementos de design do jogo, designadamente na distribuição do tesouro e interação com o ambiente. Não surpreendentemente, a Blizzard quer fazer barris certeza, peitos, e tudo o que contém todos os despojos são colocados em lugares lógico e determinado contexto. Por exemplo, um jogador é mais provável encontrar um tesouro em algo como uma biblioteca onde as pessoas se guardar coisas do que em algo como um estábulo.
Tesouro é uma maneira fácil de interagir com o mundo em torno do jogador, mas a Blizzard sabe que as pessoas simplesmente gostam de ser capaz de destruir várias coisas, sejam elas de barris, paredes ou algum tipo de dispositivo. Mas a equipe também enfatizou como os objetos no ambiente podem contar uma história com expressa fazendo, citando a tortura prateleiras no Salão da Agonia como um grande exemplo.
Eventualmente, o tema da pilhagem e customização surgiu para o deleite dos fãs de Diablo na platéia. Primeiro, a equipe salientou a importância de personalização é de Diablo III e armaduras é reflexo disso. Os jogadores poderão personalizar a cor de sua armadura, garantido corantes encontrados em todo o mundo, alguns dos quais irão ser extremamente raro. Da mesma forma, a equipe revelou que vai haver 14 níveis de pedras preciosas (e seis tipos), que pode ser encontrado no mundo, mas o passado nada radiante tem que ser feito pelo joalheiro.
E falando do joalheiro, o painel revelou alguma inspiração para os artesãos, que inclui o joalheiro, o místico, eo ferreiro. A existência do joalheiro é uma resposta direta às pessoas que não queiram participar com as suas jóias em Diablo II por medo de que eles poderiam usá-los em um item de melhor socketed mais tarde. O joalheiro pode remover pedras de qualquer arma de uma pequena taxa. Enquanto isso, o místico pode criar varinhas, identificar itens, e até mesmo encantar alguns equipamentos. O ferreiro revelado anteriormente pode adicionar sockets de itens, bem como consertá-los. Todos os artesãos nível acima como personagem de um jogador faz, e isso se reflete em suas fachadas respectivas.
Houve também um pouco de discussão sobre Diablo III monstros e como eles morrem é afinal mais importante do que como eles vivem. Os membros da equipa explicou que se os monstros não são divertidas de luta, o jogador finalmente não está gostando do jogo. Como tal, os inimigos são projetados de tal maneira que eles podem ser difíceis de combater, mas que a dificuldade provém não fazer uso efetivo das habilidades em vez de só estar completamente barato.
A equipe também destacou como animações de morte são importantes, pois eles geralmente oferecem uma sensação de satisfação para o jogador. Houve um momento engraçado quando um filme revelou como as pessoas não costumam prestar atenção aos diferentes estados de animação das criaturas antes de envolvê-los em combate, de modo a Blizzard tem que encontrar outros meios para dar personalidade inimigos, como animações de desova, quando são não lutando.
Leve em conta: É realmente interessante ter alguns insights sobre como e por que a Blizzard se aproximou do projeto de Diablo III. O que está claro é que a equipe está tentando fazer um mundo coeso, que não só dá o contexto para tudo na mesma, mas também torna o jogo divertido para jogar. O subproduto parece ser um jogo focado na ação, mas consegue contar uma história cativante através de seus detalhes mais sutis.
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